O estúdio Housemarque é o responsável por um dos primeiros exclusivos da PlayStation 5. O estúdio manteve-se fiel ao seu ADN e eleva o padrão de qualidade a que tem vindo a habituar.
<p>ASony teve um início promissor com a PlayStation 5. A empresa japonesa confirmou que a consola de nova geração já vendeu 7.8 milhões de unidades desde o lançamento. É um bom número que, todavia, contrasta com o número de exclusivos da plataforma nestes primeiros meses.</p> <p>Enquanto primeiro exclusivo da PlayStation 5, ‘Returnal’ e o estúdio Housemarque têm uma grande responsabilidade às suas costas mas, depois de passarmos algumas horas presos no planeta Atropos, consideramos que a espera valeu a pena. ‘Returnal’ não é só um bom jogo mas também tudo aquilo que podíamos querer de um exclusivo da consola da Sony na medida que aproveita ao máximo as capacidades da plataforma.</p> <p>Em ‘Returnal’ o jogador controla Selene, uma astronauta que encalha no planeta Atropos e que cedo se apercebe que está num ‘time loop’ - sempre que Selene morre, volta para a nave momentos depois de se ter despenhado. Este regresso ao início não se trata de um simples ‘checkpoint’, uma vez que todos os percursos explorados até aí são diferentes, tal como todos os itens, recursos e inimigos. Sempre que o jogador morre, deverá estar preparado para lidar com um conjunto de obstáculos completamente diferente da tentativa anterior.</p> <p>Sim, ‘Returnal’ é o que se chama um ‘roguelike’, um género altamente polarizado devido às suas caraterísticas muito específicas. A repetição, a aleatoriedade e o foco na jogabilidade que coloca (muitas vezes) a narrativa em segundo plano são frequentemente criticadas em jogos como ‘Returnal’ mas, felizmente, foi algo que não encontrámos no novo jogo da Housemarque.</p> <p>Ainda que este jogo tenha como base o género ‘roguelike’, a Housemarque foi buscar também uma série de inspirações a outros títulos que faz com que ‘Returnal’ tenha um ‘sabor’ completamente diferente dos restantes. A vertente de exploração, por exemplo, parece ter em ‘Metroid’ uma inspiração clara, com os mapas a serem uma evidência. Além disso, para avançar para determinadas áreas, o jogador terá de apanhar certos itens-chave (um sabre de luz para cortar vinhas, um gancho para alcançar plataformas inacessíveis, etc) que o acompanham mesmo depois da morte.</p>